Détails du jeu

Dessinez le verger de demain (DVD)

Dessinez le verger de demain (DVD)
1 1 - 12 | 1h à 2h
Physique | Gratuit
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

Les joueurs jouent le rôle d’un arboriculteur désireux de planter un verger respectant les principes de l’agroécologie, pour réduire l’usage d’intrants. Les thématiques centrales retenues par les concepteurs du jeu sont la diversification des productions et les régulations naturelles. Ce jeu est l’occasion, en fonction du niveau des joueurs (néophyte, intermédiaire, avancé), de découvrir, de comprendre ou bien d’optimiser des systèmes arboricoles agroécologiques à l’échelle de la parcelle et de son environnement proche. Pour créer son propre verger agroécologique, les joueurs disposent de 7 grandes familles de leviers d'action : - Diversifier les espèces fruitières - Implanter des espèces non fruitières hautes - Implanter des espèces non fruitières buissonnantes - Faire pâturer des animaux - Diversifier un enherbement - Associer des cultures intercalaires productives - Installer des nichoirs et gîtes pour auxiliaires Chaque grande famille de leviers d'action se décline en 3 actions possibles se distinguant par la richesse d'espèces, la localisation dans la parcelle... Chaque joueur ou équipe de joueurs doivent alors ne retenir que 5 familles parmi les 7, et sélectionner 1 action possible par famille retenue pour construire leur verger. En fonction de leurs objectifs pour ce verger, les joueurs peuvent réaliser cette sélection en s'appuyant sur les 6 caractéristiques définies par action possible (la charge de travail, la production (en diversité et en quantité), la restauration de la biodiversité, l’économie d’intrants, le coût de mise en œuvre et les régulations naturelles potentielles). Après cette phase de construction de la stratégie de conception, les joueurs choisissent les figurines qui incarnent les leviers et les positionnent sur le plateau pour la phase de design de la parcelle. Au final, l'animateur réalise une évaluation de chaque verger conçu selon ses propres critères, ou bien en utilisant les 6 caractéristiques (définies précédemment) comme critères d'évaluation, à l'aide d'un tableur Excel fourni avec le jeu.

Contexte

Objectif et contexte

Formation des élèves et étudiants des lycées agricoles

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

1 — 12

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Non

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Étudiants

Niveau académique

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif et contexte

Atelier avec les arboriculteurs, conseillers techniques et instituts techniques

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs minimum

1 — 12

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Non

Animateur cible

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enseignants

Étudiants

Joueur cible

Agriculteurs / Éleveurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'état

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau académique

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Assolement annuel

Intrants

Prairies

Santé de l'exploitant

Service écosystémique

Système de culture

Transitions

Élevage

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Matériel

jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)

Plateau

Support numérique

Fichier(s)

Accessibilité

Physique — Gratuit

Niveau d'action

Parcelle

Exploitation

Catégorie

Jeu de gestion

Jeu de réflexion et de déduction

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Ressource d'animation

Formation

Livret d'animation

Livret de règles

Vidéo explicative

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Permettre une réflexion sur le sujet

Type d'interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Jeu en équipes

jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Jeu solitaire

le joueur joue seul sans interaction avec d'autres personnes.

Type de gameplay

Play-based

Famille de jeu

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Transformer

modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Intuition

Opportunisme

Habilités cognitives - Application de connaissance

Agencement (emboitement)

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Calcul

Construction

Sériation (mettre un ordre)

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)

Déduction

Evaluation

Gestion

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique

Réflexion

Représentation

Habilités langagières

Communication

Exporter les données du jeu