Détails du jeu
Description
Les joueurs jouent le rôle d’un arboriculteur désireux de planter un verger respectant les principes de l’agroécologie, pour réduire l’usage d’intrants. Les thématiques centrales retenues par les concepteurs du jeu sont la diversification des productions et les régulations naturelles. Ce jeu est l’occasion, en fonction du niveau des joueurs (néophyte, intermédiaire, avancé), de découvrir, de comprendre ou bien d’optimiser des systèmes arboricoles agroécologiques à l’échelle de la parcelle et de son environnement proche. Pour créer son propre verger agroécologique, les joueurs disposent de 7 grandes familles de leviers d'action : - Diversifier les espèces fruitières - Implanter des espèces non fruitières hautes - Implanter des espèces non fruitières buissonnantes - Faire pâturer des animaux - Diversifier un enherbement - Associer des cultures intercalaires productives - Installer des nichoirs et gîtes pour auxiliaires Chaque grande famille de leviers d'action se décline en 3 actions possibles se distinguant par la richesse d'espèces, la localisation dans la parcelle... Chaque joueur ou équipe de joueurs doivent alors ne retenir que 5 familles parmi les 7, et sélectionner 1 action possible par famille retenue pour construire leur verger. En fonction de leurs objectifs pour ce verger, les joueurs peuvent réaliser cette sélection en s'appuyant sur les 6 caractéristiques définies par action possible (la charge de travail, la production (en diversité et en quantité), la restauration de la biodiversité, l’économie d’intrants, le coût de mise en œuvre et les régulations naturelles potentielles). Après cette phase de construction de la stratégie de conception, les joueurs choisissent les figurines qui incarnent les leviers et les positionnent sur le plateau pour la phase de design de la parcelle. Au final, l'animateur réalise une évaluation de chaque verger conçu selon ses propres critères, ou bien en utilisant les 6 caractéristiques (définies précédemment) comme critères d'évaluation, à l'aide d'un tableur Excel fourni avec le jeu.
Infos pratiques
Concepteur
DUFILS Arnaud
PENVERN Servane
FAVERY Armelle
Contexte
Objectif et contexte
Formation des élèves et étudiants des lycées agricoles
Contexte d'utilisation
Enseignement et formation
Nombre de joueurs
1 — 12
Durée
1h à 2h
Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?
Non
Animateur cible
Enseignants
Joueur cible
Étudiants
Niveau académique
Lycée
Bac+2
Bac+5
Objectif et contexte
Atelier avec les arboriculteurs, conseillers techniques et instituts techniques
Contexte d'utilisation
Accompagnement des acteurs / aide à l'action
Nombre de joueurs minimum
1 — 12
Durée
1h à 2h
Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?
Non
Animateur cible
Chercheurs
Conseillers agricoles et techniciens
Enseignants
Étudiants
Joueur cible
Agriculteurs / Éleveurs
Chercheurs
Conseillers agricoles et techniciens
Élus et représentants de l'état
Grand public
Professionnels et monde associatif
Niveau académique
Lycée
Bac+2
Bac+5
Informations complémentaires
Agriculture
Assolement annuel
Intrants
Prairies
Santé de l'exploitant
Service écosystémique
Système de culture
Transitions
Élevage
Taille
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Support analogique
Matériel
Plateau
Support numérique
Fichier(s)
Accessibilité
Physique — Gratuit
Niveau d'action
Parcelle
Exploitation
Catégorie
Jeu de gestion
Jeu de réflexion et de déduction
Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)
Ressource d'animation
Formation
Livret d'animation
Livret de règles
Vidéo explicative
Objectif pédagogique
Apporter des connaissances et/ou compétences
Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique
Permettre une réflexion sur le sujet
Type d'interaction
Jeu de coopération
Jeu en équipes
Jeu solitaire
Type de gameplay
Play-based
Famille de jeu
Jeu à message
Jeu de simulation
Savoirs mobilisés
Savoir
Savoir-faire
Objectif
Atteindre
Éviter
Moyen
Choisir
Déplacer
Transformer
Résultat
Créer
Condition
Gérer
Habilités affectives
Coopération
Intuition
Opportunisme
Habilités cognitives - Application de connaissance
Agencement (emboitement)
Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)
Calcul
Construction
Sériation (mettre un ordre)
Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)
Habilités cognitives - Jugement
Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)
Déduction
Evaluation
Gestion
Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)
Habilités fonctionnelles
Logique
Réflexion
Représentation
Habilités langagières
Communication